Siempre me gustó leer. Fui un niño lector. Por tanto, fui un niño solitario. Por tanto, fui un niño imaginativo... y acabé siendo un rolero. Con doce o trece años, era presa fácil para la literatura fantástica de espada y brujería, y me tragué de todo, desde el canon de Tolkien hasta las aventurillas de ese elfo metrosexual de Drizzt Do’Urden y su pantera de peluche. Sin embargo, lo que recuerdo con más emoción fueron los libros de Elige Tu Propia Aventura y Lucha Ficción que robaba a pares en el Alcampo... para bebérmelos en una tarde. Editados por Altea y Timun Mas, se trataba de pequeñas novelitas de terrorífi cas portadas en las que, además de seguir una historia... debíamos jugar. Letal combinación. Especialmente en el caso de la serie Lucha Ficción (los mejores), el libro contenía una fi cha de personaje similar a la de los juegos de rol. A medida que se leía la historia (ambientada en escenarios de fantasía heroica o ciencia-ficción) había que participar en combates (arrojando dados), subir de nivel y, sobretodo, tomar decisiones: «Si bebes de la copa, ve a la página 47». Ejemplos arquetípicos de lo hoy ostentosamente definido como «ficción hipertextual » o «hiperficción explorativa», estos libros (hoy día vendidos a precio de oro por los habituales traficantes de nostalgia de eBay) destacaban por la espantosa facilidad que tenía el protagonista para encontrar una muerte horrible y absurda. Cualquier nimia decisión podía significar el fin de la aventura. Eso me enseñó mi primera lección como jugador de videojuegos, muchos años antes de que tuviera mi primera consola: la importancia del «prueba y error». Mi dedito marca páginas se convirtió en el perfecto «Quicksave» que me permitía volver atrás si una decisión me mataba, evitando tener que empezar desde el principio. Lo que entonces era hacer trampas, ¿acaso no es hoy día lo que hace jugables el 99% de los juegos?