Hay un momento en Indiana Jones y el Reino de la Calavera de Cristal (sobra decir que quizás no quieras seguir leyendo si no la has visto) que se ha convertido en el más discutido del film por encima de las agujetas de Harrison Ford o ese final. Ese final. Se trata de la famosa supervivencia a una explosión nuclear encerrándose dentro de una nevera. Es decir, a los fans clásicos del personaje no les gusta la secuencia que es tanto la más ingeniosa del film como la que devuelve al personaje a sus raíces pulp enloquecidas, aquellas a las que, no lo olvidemos, homenajeaba En busca del Arca Perdida.
Curtido en la narrativa del videojuego, no solo no me ofendió, sino que me resultó satisfactoria la idea y el posterior e impresionante plano de Indy contemplando atónito un hongo nuclear. Entiendo que los lectores de Las Minas del Rey Salomón no acepten que la locura atómica entre a formar parte de la mitología de cualquier héroe moderno, pero conozco a gente que salió del cine echando pestes de la película (muy mediocre, pero por otros motivos) y corrió a casa a distraerse con una buena partida de Portal o GTA IV. Es decir, medios planteados como la sucesión de escenas de impacto hiladas por un argumento que está al servicio de la acción. Y a nadie se le ocurre decir que GTA IV tiene un mal guión, ¿verdad?
No, por supuesto que no. GTA IV tiene un excelente guión porque es capaz de llevar al jugador a la contemplación de secuencias inolvidables sin que este se dé cuenta de que está siendo manejado. Y esa secuencia de la última entrega de las aventuras de Indiana Jones tiene algo de ello: hasta cinco segundos antes de que suceda, ningún espectador puede prever cómo va a concluir la escena. Una sensación diametralmente opuesta a lo que ocurre en el resto de la película, que por desgracia no sabe desprenderse de su propio legado.
Lo triste no es que al fan clásico de Indiana Jones, ese que no entendió los mejores momentos de El Templo Maldito, rabie con esta secuencia. Lo triste es que los jugadores aún tengamos, de forma patéticamente subconsciente, conceptos diametralmente opuestos de lo que es un buen guión para el cine y para los juegos. Y siempre, siempre, salen ganando los del cine.