Si Turok se hubiera dejado ver por el parque de atracciones paleontológico de Spielberg, otro gallo les hubiera cantado a Sam Neil, Jeff Goldblum y compañía. Ni correr ni gaitas: a los velociraptores se les despacha a golpe de cuchillo, y punto pelota. Y lo cierto es que más de uno por aquí nos alegramos de que un personaje como Turok debute en la actual generación de consolas con un juego más que digno, cuando seguramente pocos daban un duro por él.
Humildad y cuchillos gordos
Lo primero que nos alegra de este Turok es que la historia que mueve el juego sea sencilla y directa: Turok y su compañía de marines-del-espacio-o-lo-que-sean llegan a un planeta para eliminar a un tipo llamado Kane con el que Turok comparte un turbio pasado. Son derribados durante la aproximación, y acaban abandonados a su suerte en un entorno que, a nadie sorprenderá, se parece muchísimo a la Tierra Salvaje marveliana: vegetación espesa y dinosaurios malencarados a cascoporro. A partir de aquí, todo el argumento gira en torno a una idea muy lógica: conseguir salir del puñetero planeta. Todas las misiones que tendrá el jugador encarnando a Turok (en el que nos introducimos de forma literal, con un requiebro inmersivo muy bien traído: un travelling de cámara desde un plano general al interior de su cráneo y hasta sus ojos) tendrán como único propósito encontrar la forma de escapar, intentando primero reunir a toda la tropa (diseminada por parte de la geografía del planeta debido al cacharrazo) y, después, sobrevivir y conseguir un transporte. Y si es rápido, mejor.
La historia no se anda con aspavientos, ni pretende profundizar en donde no debe: los personajes son unos mastuerzos que se comportan como tales y sus conflictos juegan siempre en favor de la jugabilidad. Y, por otro lado, el enfrentamiento contra los hombres de Kane es inevitable (en términos argumentales y de necesidad jugable) pero a éste no lo veremos más de la cuenta, ni su relación con Turok será objeto de dramatizaciones que, en realidad, no vienen al caso: ¿a quién narices le preocupa el pasado con un tiranosaurio rugiéndote en la nuca? De hecho, aparece también algún secundario relevante en lo narrativo, pero que ni siquiera acabará convertido en jefe final trilladito o similar: su única función es tridimensionalizar la historia sin distraer la atención de lo importante: la selva, los dinos y los guantazos.
Turok, el juego, vive para abandonarnos a nuestra suerte en una serie de ambientes hostiles e inquietantes. Nada más y nada menos. Las excusas serán sencillas («ve allí y consigue el transmisor»), y los escenarios son inequívocamente lineales. Pero la espesura de la jungla y un uso bastante eficiente del cada vez más omnipresente Unreal Engine 3 juegan a engañarnos. Y lo consiguen. La sensación constante es la de estar en una selva frondosa, inabarcable, prehistórica (por supuesto) y rebosante de peligros. A lo que contribuye, de forma muy notable, el sonido del juego. El cual, además de contribuir al ambiente, afecta a la mecánica: Turok es un juego en primera persona bastante convencional, pero Turok, el personaje, tiene debilidad por el cuchillo y el arco, lo que desembocará en algunos momentos de sigilo (opcional), donde el sonido, los pasos de los enemigos o las voces, serán utilizables de forma efectiva. Es decir, realmente puede ubicarse al objetivo que acechamos gracias al sonido. Igual que, en otras circunstancias, a los dinosaurios que nos acechan a nosotros entre la maleza. Y ya por esto, Turok merece un respeto.
Además, la mecánica directa y casi planita de shooter en primera persona se edulcora con un diseño de armamento interesante: cada arma tiene una segunda función, en ocasiones obvia (fusiles con lanzagranadas), en otras útil (sistema rastreador para el lanzamisiles) y en otras imaginativa (colocar las ametralladoras en el suelo como fuego de apoyo) o no tanto pero muy bien traída (un clásico: las flechas explosivas para el arco). La variedad en el arsenal, por una vez, más allá de quedar bien en una hoja de producto, sirve para abrir el abanico táctico y las posibilidades del jugador. Y es, también, aplicable en el Modo Multijugador (muy, muy digno) del juego.
Y luego está el uso del cuchillo, que permite, pulsando el gatillo derecho en el momento correcto (indicado en pantalla) realizar ataques letales y definitivos (que también pueden usarse en multijugador) contra enemigos razonables (no contra T-Rex, vaya, al menos hasta que lo tumbas...), y que acaban de redondear la brutalidad y el salvajismo testosterónico (me perdone el diccionario) del juego.
Nada hay revolucionario en Turok, ni realmente sobresaliente. Pero recicla varias ideas con maña y las aplica a una historia directa, consciente de sus limitaciones, encontrando una jugabilidad muy defendible.