martes, 06 de enero de 2009 Buscar

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Vida ajena en Liberty City

No exageramos cuando decimos que la población artificial de Liberty City parece llevar su propia vida, ajenos a nuestros devenires. El entorno está lleno de sucesos aleatorios en los que no participamos, desde discusiones y persecuciones policiales a accidentes de tráfi co que, a veces, dan como resultado un personaje inerte abatido sobre su volante.

 

 

Ficha Técnica GTA IV

Ficha Técnica GTA IV

GÉNERO UNA VIDA DE PERROS
PAÍS REINO UNIDO
COMPAÑÍA ROCKSTAR
DESARROLLADOR ROCKSTAR NORTH
DISTRIBUYE TAKE 2
JUGADORES 1-16
ON-LINE
TEXTOS/VOCES CASTELLANO/INGLÉS
WEB WWW.ROCKSTARGAMES.COM/IV

 

 

A Fondo

GTA IV

11/06/2008

Ben Reilly

GTA IV

Si hay que señalar juegos que hacen avanzar el medio, GTA es uno de ellos.

9.6

Es curioso como el hype afecta a las expectativas y la reacción de los jugadores ante un título del calibre de GTA IV. Todo el mundo esperaba algo que pudiera califi carse como «lo más grande hecho nunca jamás». Un objetivo difícilmente alcanzable, principalmente porque es imposible satisfacer a todo el mundo por igual. Aún así, la recepción de la prensa ha sido unánimamente entusiasta. Entre los afi cionados los hay apasionados e incondicionales, pero también quienes hablan de frustración y sobrevaloración. Entre quienes esperábamos que GTA IV fuera principalmente polémico por las cuestiones habituales (propias de abogados y asociaciones con nada mejor que hacer que tocar las narices), algunos consideramos a esta cuarta entrega uno de los juegos más innovadores y arriesgados de los últimos tiempos. Sorprende que tanto en uno y otro caso, ciertos aspectos se tomen a la ligera, ya sean defectos o virtudes.

¿Es GTA IV el mejor juego de la historia desde «ponga aquí su título preferido»? Eso, me temo, sólo el tiempo puede decirlo. Pero este redactor sí considera que abre caminos que pronto comprobaremos si se seguirán o no (y que personalmente espero que se sigan). ¿Es un juego sobrevalorado? En absoluto: es tal vez un juego que propicia pasiones y defensas entusiastas, pese a no ser ni mucho menos perfecto. Y un juego que, pese a las libertades y las grandilocuencias, tiene unos objetivos muy concretos, tanto en su forma como en su público.

Welcome to America!
Si hay que resumir rápidamente los cambios que GTA IV supone para la serie, habría que hablar de simulación, de inmersión y de narración. Ya me corregía a mí mismo en la preview del número anterior: el futuro del sandbox (el género que creara GTA III) no estaba, según Rockstar parece afirmar aquí, en la creación de un cuarto de juegos virtual donde hacer lo que a uno le diera la gana. Me parece adivinar que la exploración de los entornos libres y la jugabilidad emergente por parte de Rockstar era más una búsqueda de fórmulas con las que avanzar en términos de inmersión y simulación, con el objetivo real, aunque tal vez no tan evidente, de potenciar la narración. Como veremos, muchas de las funciones de este GTA acaban revelándose, más que como un juguete salvaje y brutal, como un medio para que la historia que intentan contarnos la vivamos en carne propia y realmente nos afecte emocionalmente.

¿Quiere esto decir que títulos como Vice City o San Andreas eran simplemente el camino hacia GTA IV? Bueno, afirmar esto sería demasiado atrevido e inconsciente (por ignorancia), y supondría dar por sentado que GTA IV es la meta de un plan maestro sobre el que sólo se puede conjeturar (con poco tino, seguro). Y esta cuarta entrega, siendo justos, es probablemente sólo un peldaño más en ese juego que, siempre me da la impresión, intuyen en Rockstar, y al que tratan constantemente de dar forma. Si entregas anteriores parecían responder a motivaciones del tipo «forcemos la parodia», «forcemos el motor gráfico», «metamos todas las opciones posibles », en GTA IV hay contención, depuración, y un intento de concreción que triunfa sólo la mayor parte del tiempo.

Lo que no quiere decir que Rockstar renuncie a forzar la máquina. Ésta es una frase seguramente repetida hasta la náusea, pero la Liberty City en que se ambienta GTA IV es una de las creaciones más impresionantes que hayamos visto hasta ahora en un videojuego. Y ésta sí que es una verdad objetiva (un gallifante para quien pille el chiste). No se trata sólo del tamaño, que llega a ser abrumador, del impresionante trabajo con la iluminación (el skyline de la ciudad presenta decenas de matices dependiendo de la hora del día, el agua sobre el pavimento devuelve múltiples reflejos...), o del cuidado puesto en la expresividad de los cambios climáticos, que pueden no ser los más espectacularmente realistas del medio, pero que realmente consiguen que el tono del juego cambie notablemente (cada vez que comienza a llover y tronar en GTA IV, con un Niko Bellic sacudiéndose el agua de la ropa y los transeúntes sacando sus paraguas o corriendo a protegerse de la lluvia, quien suscribe siente un extraño escalofrío otoñal en el cuerpo). Es que, tecnológicamente, es una creación tan ambiciosa, tan inconscientemente suicida, que ver cómo realmente funciona casi sin mácula es sobrecogedor. No hay cargas visibles al desplazarse de una parte del mapa a otra (y a esto se referían en Rockstar con la ausencia de pantallas de carga, porque entre secuencias y misiones sí las hay, vaya) y la cantidad de objetos y elementos en pantalla es sencillamente apabullante. Entre la ingente cantidad de peatones diferentes -creados a partir de, literalmente, cientos de personas reales (a los créditos me remito) para asegurar la no repetición de modelos-, el número de vehículos, y los objetos con los que interactuar en el escenario (farolas, buzones, cabinas, cada parte de cada vehículo, basura en el suelo, etc.), lo que llega a gestionar el motor de GTA IV es algo casi impensable. Y lo hace muy eficientemente. Pese al ocasional popping, el evidente aliasing en algunos renderizados, la bajada de resolución en objetos lejanos tal vez demasiado evidente en momentos de iluminación clara, y otras fallas gráficas (algo menores en la versión de PS3, aunque ésta presente, sorprendentemente, colores más apagados que la de 360...), el resultado final no deja de ser espectacular y sobrecogedor. Por lo bello, por lo ambicioso, por lo condenadamente vivo.

A lo cual ayuda el uso del motor Euphoria que tanto se ha comentado. Aunque no es sólo importante en este aspecto, el movimiento natural que este motor propicia, creando anatomías complejas de personajes teniendo en cuenta la musculatura y el sistema nervioso, consigue que la vida alrededor de nuestro personaje resulte particularmente realista, tanto en los momentos de calma (con gente siguiendo sus rutinas, bebiendo café mientras andan, leyendo el periódico, buscando monedas con la mano, tapándose de la lluvia con maletines...) como en los de destrucción más propios de la serie: cuerpos bamboleantes al ser arrastrados por un coche, sacudidos como peleles ante la onda expansiva de una granada o, en los momentos puntuales más espectaculares, atravesando el parabrisas del coche en choques especialmente contundentes.

Ésta es la ciudad a la que llega Niko Bellic, un serbio veterano de la guerra de los Balcanes, roto por los horrores vividos, con dos motivos para visitar y quedarse en Liberty City: las fantasías sobre el sueño americano de su primo Roman, y la búsqueda de un par de personas de su traumático pasado. Y Niko, como veremos, además del mejor personaje hasta hoy de la serie, es el representante del cambio más notable de GTA IV.

 

 

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