martes, 06 de enero de 2009 Buscar

Galería Fotográfica

Ficha Técnica Super Mario World

Ficha Técnica Super Mario World

GÉNERO MARIO EN EL CIELO CON DIAMANTES
PAÍS JAPÓN
COMPAÑÍA NINTENDO
DESARROLLADOR NINTENDO
DISTRIBUYE NINTENDO
JUGADORES 2
ON-LINE NO
TEXTOS INGLÉS
WEB WWW.NINTENDO.ES

 

 

 

 

10 sobre 10

Super Mario World

02/07/2008

Kun

Super Mario World

Así se estrena una consola: Nintendo entró arrasando en los 16 bits con un Mario inagotable que no estaba dispuesto a dejarse avasallar por la “fórmula sonic”.

10.0

Tras haber exprimido el jugo a la NES con Super Mario Bros. 3, juego que marca el canto del cisne de los 8 bits nintenderos, Miyamoto recibió el encargo de poner a punto el tardío lanzamiento de la Super NES (Super Famicom para los puristas). Llegaban tarde a la siguiente generación, abanderada por una consola negra y un puercoespín azul que osaba subirse a los bigotes del género estrella de Nintendo. Shigeru Miyamoto, hombre para todo de la compañía ya por entonces, delegó los trastos de dirigir en Takashi Tezuka y se pusieron manos a la obra con lo que sería el Mario definitivo en dos dimensiones: Super Mario World. Porque, en aquellos tiempos, queridos niños, las consolas debutaban con títulos de los que dejan huella...

Dicho y hecho, los dos genios nintenderos se pulieron en un tiempo de desarrollo irrisorio un plataformas que contestó a Sonic con señorío: nada de acelerar el juego, nada de hacerlo más «oscuro» -los Mario son de por sí bastante retorcidos, si se fija uno en su lógica interna- o más cool. Super Mario World reivindicó todos y cada uno de los componentes de la «magia Mario» (la aparente infantilidad, el color, el absurdo, la fantasía) y los utilizó como lienzo para un plataformas de control inmaculado, niveles a porrillo, y redefinición de las normas del juego. La jugada les salió de 10.

«Pasa por una tubería»
Los juegos de Mario son oníricos por definición. La cantidad de referencias a estados alterados de conciencia, a estar «al otro lado», a atravesar puertas de la percepción y beber de las fuentes de Lewis Carroll hacen sospechar que Mario es un alter ego, un niño interior, una vida paralela en la que sumergirse y olvidarse de todo. Hasta los elementos de conflicto resultan de una naiveté candorosa desde la exposición al desenlace, más de cuento de preescolar que de epopeya: «Mario, la Princesa ha sido secuestrada (otra vez)», comienza el juego, guiñando el ojo al iniciado, y despreocupando con una sonrisa al novato. Y Super Mario World es -mucho más que Mario 64, por ejemplo- la culminación de esas premisas, y posee una lógica interna que no se esfuerza en explicar ni hacer convincente, sino en la seducción, algo esencial en un mundo como el de los videojuegos.

Así se presenta el mundo de Mario -que por algo se llama así el juego, aunque esta entrega se salga del Reino del Champiñón para irse a la Tierra de los Dinosaurios: qué más da-, que se divide en regiones que podían estar sacadas del cancionero lisérgico de los Beatles, pero que no podrían aparecer en otro sitio: el Domo de la Vainilla, las Llanuras del Donut (recicladas después en Mario Kart)... La portada es un festival de letras en colores primarios y chillones en los que sólo se muestra a un Mario con una capa amarilla, jugando a ser superhéroe, subido en un dinosaurio majete, pasándolo bien. Y ésa es la filosofía que en Sega atacaban, lo que en Nintendo no sabían defender más que a golpe de juegos y lo que, en plan Felipe II, por su incapacidad para defenderse, fue la causa de la Leyenda Negra de Nintendo: «sólo hacen juegos para niños». Y en ésas seguimos, por cierto.

Super Mario World fue la contestación, el puñetazo encima de la mesa de Miyamoto: es mi criatura, y así la he parido. Acentuada hasta el extremo, y jugando con los cánones para que no quede más remedio que fijarse en lo que hay debajo: una de las mecánicas más exquisitas de todos los tiempos. SMW se carga, para empezar, dos de las reglas que marcaban el género -el videojuego, por extensión-: la linealidad y las vidas. Hasta el momento, cualquier plataforma, cualquier juego casi, obligaba a ir en línea recta: nivel 1, nivel 2, etcétera (sí, salvamos Mega Man). En Super Mario World se nos planteaba un mapa en el que el primer icono que veíamos era una doble flecha para que eligiéramos por dónde ir: la primera en la frente. Existen casi tantas formas de acabar el juego como niveles tiene (exagero: la mínima son once pantallas), y es más que posible, es obligatorio casi, jugar de nuevo una vez se ha terminado: faltan rutas, faltan niveles, faltan recompensas -si no fue el primero en picar al jugador para lograr el cien por cien, poco le faltó-, o revisitar lo ya hecho porque el mundo de Mario se transforma según avanza la aventura. El mapa, siguiendo esa estética Mario, presenta un mundo donde las colinas tienen ojos, pero de buen rollo, donde los fantasmas padecen de timidez aguda.... Un universo donde el jugador sólo tiene el dominio absoluto sobre una cosa: el propio Mario. Y, a partir de él, a cambiar el mundo, a abrirlo para disfrutar de más novedades.

De ahí lo de las vidas: es bastante factible que un jugador mediocre obtenga 50 o 60 vidas en un par de horas. La muerte no es un obstáculo, ni una penalización, sino un try again sin mayores consecuencias: que nada obstaculice la exploración de este mundo, ni mucho menos insulte al jugador. La característica principal de SMW es que uno sólo compite contra sí mismo: de ahí que los Mario sean tan proclives a los speed-runs que pueblan Youtube.

«Creerá que un hombre puede volar»
Si hasta ahora, Miyamoto -como todo creador de 8-bit- había sido un mago de la limitación técnica, se nota que la Super Nintendo es la máquina que le hace feliz, que le permite desmelenarse. El aspecto gráfico de Super Mario no ha envejecido un ápice a día de hoy. Es una estética basada en el colorido y la geometría simple, llena de formas curvas, de elementos animados que levanten la sonrisa, que juega con los sentidos para sugerir una profundidad tridimensional ficticia (o no: aquí están las semillas de los Paper Mario). Qué demonios, es la puñetera disneylandia de los videojuegos: todo de buen rollo y todo pensado para que te lo tragues sin rechistar, y además des las gracias por tanta idea loca. El elemento exclusivo del juego, por ejemplo: una simbólica pluma dota a Mario de una capa imposible -que es de coña, vamos: un trapo amarillo y arriba la imaginación- con la que volar en unos mapeados de tamaño descomunal y trufados de secretos en los que entrar varias veces (no es baladí que el juego puntúe como niveles completados las diversas salidas de una misma pantalla), y que se hacen por placer más que por completismo.

O el propio Yoshi: una mascota para Mario, que puede ser un dragón, un dinosaurio, la versión infantil de Godzilla (esas escamas dorsales, ese poder de estampar...), o todo a la vez. Yoshi aumenta la sensación de libertad: llegamos más lejos, volamos más alto, somos prácticamente invulnerables y, si se pierde, no pasa nada: hay una pantalla en la que cogerlo, y volver a intentarlo porque, hey, así es el mundo de Mario y, por ende, así es Nintendo: nuestros títulos de lanzamiento son declaraciones de intención (hasta en la Wii han sido honestos). Pero hablábamos de mecánica desnuda: si no hay problemas de vida, si somos invencibles casi todo el tiempo, si somos superhéroes de un precioso sueño, qué nos queda: otra vez, el mundo de Mario, tan violento como inofensivo.

Volví a jugarlo entero para esta ocasión y, señores, requiere más horas para conseguir el 100% que la mayor parte de títulos que salen hoy día al mercado. Nada menos que 72 pantallas y 96 rutas con una diversidad inaúdita: pantallas submarinas, niveles entre nubes, carreras contra el tiempo o contra el scroll automático, toboganes en los que pasarlo en grande, cuevas de mal rollo, casas de fantasmas... E impresiona todavía: no hay dos niveles repetidos, no hay dos mecánicas juntas -el juego está pensado de tal modo que todos los niveles adyacentes se juegan de distinta forma-, no hay espacio para el aburrimiento. Para comparar, he compartido las horas con Super Mario Bros 3, con Yoshi’s Island -el indigno, aunque precioso «Super Mario World 2», y el entrecomillado va aposta- y con New Super Mario Bros. Aunque los tres son títulos técnicamente impecables, que chupan todo lo que la máquina les ofrece, no aguantan la comparación con un título que lleva 17 años a sus espaldas, por esto que escribía: por la cantidad desmedida de creatividad que salpica todo.

Pero el viejuno Super Mario World, lastrado por su condición de debutante, resiste a todo por tres condiciones, que son las que diferencian a un juego de 10 de los demás: un carisma arrollador, una experiencia que no envejece fácilmente -control perfecto igual a juego infi nito, sería la fórmula-, y un tributo de sus creadores a lo que están haciendo (y en esto incluyo a Koji Kondo, que apenas escribió material nuevo para la partitura de la saga, pero que exprime el famoso de sonido de Kuratagi para SNES hasta niveles impensables: ecos, juegos de frecuencias, tempos que se amoldan al nivel que se visita...). Ignoro cuáles serían las condiciones de desarrollo de estos titanacos del videojuego, pero lo que sí denota cada línea de código, es que la gente que lo hizo era gente feliz y brillante.

 

 

 

 

Sites de Grupo Zeta