10 sobre 10
Soul Calibur
Su predecesor fue mágico, pero Soul Calibur es épico. Un título revolucionario que reinventó para siempre los esquemas de los juegos de lucha.
10.0
«Trascendiendo a los hombres y su historia, es este un relato sobre almas y espadas, narrado por siempre de generación en generación». Un lema que se convertiría en leyenda, y que abría uno de los mejores juegos de PSone. Conversión espectacular de la recreativa de Namco, Soul Edge fue más allá que otra joya de la compañía, Tekken, ofreciendo un estilo de lucha distinto basado en las armas blancas. Y así, aunque ambas sagas tienen en común su profundidad de juego y posibilidades en combate, se dio lugar a dos estilos divergentes, y que, junto a Virtua Fighter de Sega y Dead or Alive de Tecmo, suponen las únicas licencias que han perdurado dentro de la lucha tridimensional. Y en el corazón de muchos, es Soul Calibur la única, la verdadera serie que defi ne el género.
La necesidad del triunfo
La conjunción de circunstancias que rodearon la llegada de Soul Calibur casi puede ser clasificada como inaudita. Para empezar, la lucha en dos dimensiones ya no era el género soberano entre los videojuegos, puesto que comenzó a abandonarse a mediados de los 90. La causa se encontraba en el afi anzamiento de los títulos de acción, el rol o la conducción, con la creación de nuevas licencias que comían terreno, de manera descarada, a las sagas y géneros que antes eran líderes. Asimismo, los gráfi - cos poligonales alcanzaban nuevas cuotas de espectacularidad con cada lanzamiento, con lo que las tres dimensiones se habían afi anzado en el agreste campo de los juegos de peleas uno contra uno.
Salvo Namco con Tekken, Square y las dos entregas de Tobal, y Tecmo con la primera entrega de Dead or Alive, los intentos de otras compañias por adaptar sus licencias de este género a las 3D se saldaban con resultados desiguales, que iban de lo aceptable a lo mediocre. Pero todavía les faltaba un empujón, algo que hiciera al jugador olvidarse de aristas y jagging para disfrutar del combate a tope. Era también preciso que los juegos de lucha con polígonos fueran algo más que competiciones de presas, puñetazos y combos. Se necesitaba espectacularidad y emoción, un nuevo juego que redefiniera los esquemas del género y los adaptase a los nuevos tiempos.
Corazón y alma para Dreamcast
Y ahí entra Dreamcast. La consola de Sega dejaba en evidencia (técnica, no de ventas) a PSone, pero necesitaba un caballo de carreras que sirviera como apuesta segura, y también como referente. Necesitaba, en definitiva, un juego que hiciese imprescindible adquirir una Dreamcast. Fue entonces cuando Namco, que había reventado los récords con Tekken para la plataforma de Sony, se dispuso a realizar un juego exclusivo para DC.
Namco había lanzado Soul Calibur en 1998 para los salones recreativos. La continuación de Soul Blade cambiaba de nombre, estilo y apariencia, pero a pesar del culto que obtuvo el juego de PSone, su sucesor no contó con gran apoyo. Conscientes de que se trataba de una joya incuestionable, el equipo de Namco decidió que su juego para Dreamcast sería una versión de Soul Calibur. Podrían haber hecho como la mayoría de los desarrolladores que lanzaron ports para DC: un burdo traslado del juego original, sin mejoras notables ni novedades. Pero no. En lugar de tomar la ruta fácil, se optó por aprovechar las posibilidades de la consola, así como potenciar los logros de Soul Calibur.
Muere un héroe, nace un dios
Tres años después de los hechos acaecidos en el primer juego, la espada Soul Blade termina en las manos del pirata español (¡y de Valencia!) Cervantes. Los esfuerzos conjuntos de Sophitia y Taki logran detener al villano. La espada es destruída, pero el perturbado Siegfried sucumbe a su poder y esparce la maldad por Europa. Convertido en Nightmare, su objetivo será recomponer la Soul Blade, mientras que el resto de guerreros busca detenerle o bien apoderarse de tan terrible arma.
En un principio Namco iba a descartar a la mayoría de personajes de Soul Edge, pero finalmente en Soul Calibur regresan casi todos ellos. Se les unen diez nuevos personajes, de apariencia única pero que adaptan estilos de lucha y movimientos de luchadores anteriores. Por ejemplo, Astaroth reemplaza a Rock, Kilik usa el bo con técnicas parecidas a las de Seung Mina y Lizardman es una versión reptilesca de Sophitia. Hay también luchadores con estilo propio, como la morbosa Poison Ivy y su espada látigo, o Yoshimitsu, que traslada a Soul Calibur las técnicas de este personaje de Tekken.
Ocho caminos a la gloria
La similitud de movimientos es una simple cuestión de secuencias de botones, ya que hay dos factores que hacen único a cada luchador. Por un lado están sus animaciones, realizadas con captura de movimientos por luchadores profesionales. Esta técnica se convertiría en la marca de la saga, confi riéndole una espectacularidad y elegancia difíciles de superar. Este respaldo daba a cada guerrero una personalidad propia, la cual se potenciaba al máximo al adaptarse al estilo de cada jugador, por medio del 8-Way Movement.
Por primera vez un juego de lucha lograba que pudiéramos mover al personaje por todo el escenario, con fl uidez y sin pausas. Se acabaron los «dobles toques» para que el luchador diera un pasito hacia la izquierda. Ahora podíamos movernos en ocho direcciones distintas de manera intuitiva. Esta novedad, exclusiva para Dreamcast, supuso un salto generacional en el género de la lucha. La tridimensionalidad dejaba de ser algo visual para convertirse en un concepto jugable, casi estratégico, que infl uía en la variedad y resultado de los golpes y ofrecía un sinfín de posibilidades.
La variedad de combos y golpes seguía ahí, maximizada para el disfrute de los jugadores más rigurosos. Genialidades como el Guard Break, que rompía la defensa del rival, los imparables combos Critical Edge (imparables pero jodidillos de realizar) o el utilísimo Guard Impact hacían de Soul Calibur el juego de combate más completo. Todo esto, unido a su revolucionario sistema de control, permitió que cualquiera, novato o experto, se hiciera con el control del personaje al instante, para disfrutar de manera directa del combate. No había más descompensación que la del propio jugador y sus reflejos.
Haciendo Historia
El juego en formato doméstico incluyó decenas de novedades con respecto a la recreativa original. Además del Modo Arcade (trasunto de Historia), se añadió a Cervantes de León como personaje exclusivo. También había nuevos modos de juego, entre los que destacan las Misiones, la evolución del modo Edge Master de Soul Edge. En esta modalidad superábamos diversos retos para recibir recompensas, canjeables por nuevos trajes, dibujos o katas. Este material podía ser disfrutado en el Modo Museo, en el que se permitía visualizar en detalle a todos los personajes, verles realizar sus katas o disfrutar de la soberbia sincronización labial de sus frases.
Es evidente que éste es un juego para el deleite de los sentidos. Soul Calibur para DC excedió las expectativas más optimistas sobre él depositadas. La apariencia de sus personajes (mucho más atractiva que en la recreativa original) hacía que no hubiese comparación posible con nada visto hasta el momento en cualquier otra consola, marcando un antes y un después. También los escenarios recibieron un notable lavado de cara, confi riéndoles personalidad y alejándolos de los dojos cuadrados de antaño. Antes de que los tonos ocres y metálicos se impusieran en los videojuegos, Soul Calibur optó por el colorido, la luz y los matices, un estilo que ha mantenido hasta hoy y que ejerce un efecto casi subliminal sobre el jugador: SC es sinónimo de épica, de optimismo y de despreocupación. Una serie de factores que abrieron paso a la cadena de elogios que recibiría el juego. «El título más bonito de Dreamcast». «El mejor juego de lucha de su generación». «Uno de los mejores juegos de todos los tiempos». Afirmaciones que, esta vez sí, son rotundamente ciertas. Gracias a este último destello de gloria de una consola de enorme potencial pero vida desdichada, con una historia inmerecidamente trágica, Soul Calibur cambio la historia de los videojuegos.