La aparición en 1998 del grandioso Metal Gear Solid convirtió a su creador, Hideo Kojima, en una estrella mediática comparable al todopoderoso Shigeru Miyamoto. Pero para entonces, el sagaz Hideo ya contaba con unas cuantas obras maestras en su curriculum, quizás menos conocidas por el gran público, pero de una calidad incontestable. El tiempo, lejos de borrar su recuerdo, no ha hecho más que agrandar la leyenda de creaciones como Snatcher, al que queremos honrar cuando se conmemoran veinte años de su lanzamiento en tierras japonesas.
Enfrentarse a esta colosal aventura ciberpunk, lejos de convertirse en un ejercicio de complacencia Retro, nos descubre una odisea noir apasionante, en la que ya se aprecian muchas de las herramientas y recursos argumentales que Hideo Kojima utilizaría años más tarde en la saga MGS.
No diga Deckard, diga Gillian Seed
Snatcher es la carta de amor de Kojima al cine de ciencia-ficción (un romance que continuaría años mas tarde en Policenauts). Sin ningún pudor se apropia de escenarios, personajes y situaciones de películas con las que todos hemos crecido, superando con mucho a las adaptaciones oficiales a videojuego que de ellas se han hecho.
Un héroe al que la amnesia ha privado de pasado, Gillian Seed, es requerido para neutralizar a unos androides con apariencia humana infiltrados entre la población de la futurista Neo Kobe. Se les conoce como Snatchers, aunque también podrían haberseles bautizado como Replicantes, al igual que su protagonista podría llamarse Deckard. Esto es, al fin y al cabo, el universo de Blade Runner, aunque bajo la batuta de Kojima también hay lugar para otras evidentes infl uencias sci-fi . Bajo la piel, los Snatchers ocultan un endoesqueleto idéntico a los T-800 de Terminator; en todo momento persiste la paranoia de no saber si los que nos rodean son Snatchers y no humanos (como en La Invasión de los Ladrones de Cuerpos) y como guinda, en el ecuador de la aventura, Seed recibe la inesperada ayuda de un cazarecompensas idéntico a como aparecía Sting en Dune.
Pero lo que hizo grande en su día a Snatcher, y sigue encumbrándolo como una aventura magistral, por encima de su excelente ambientación y continuos guiños a la ciencia-ficción, es el toque Kojima: diálogos y situaciones que asombran incluso en la época actual, cuando creemos haberlo visto todo. Por poner un ejemplo, los Snatchers, lejos de ser máquinas perfectas, sufren de cancer de piel y melanomas. El hallazgo de frascos de protector solar es una pista clave en una labor de investigación que requiere el uso de lápiz y papel además del pad. El cuartel general de JUNKER (la organización para la que trabaja Gillian Seed) tiene un ordenador central (JORDAN), del que puede extraerse todo tipo de información sobre Neo Kobe y sus habitantes. Muchos de estos datos sólo tienen como función saciar la curiosidad del jugador hacia esta sociedad futurista, pero otros son imprescindibles para la aventura. En JORDAN se encuentran las respuestas a las preguntas que nos harán algunos personajes, y desde su base de datos es posible componer el retrato robot de un sospechoso, tras apuntar la descripción que nos facilita el testigo.
Gillian cuenta con el apoyo constante de Metal Gear Mk II, un pequeño robot capaz de analizar pruebas en el lugar de los hechos, al tiempo que incorpora un videoteléfono, lo que permite al jugador comunicarse en todo momento con otros personajes al más puro estilo CODEC (MGS). En unos meses vamos a ver a Mk II, con diseño renovado y un papel más activo, en MGS4: Guns Of The Patriots, pero en 1988 sus funciones sólo se limitaban a servir de laboratorio y teléfono andante, además de contrapunto cómico a las truculentas imágenes que depara Snatcher.
Entre otras lindezas, el juego nos enseñó, muchos años antes de que Grissom popularizara en CSI la medicina forense, cómo el estudio de las larvas que rodean a un cadaver puede indicarnos la fecha de su muerte, y cómo se puede reconstruir un rostro a partir de la fisonomía de un cráneo mondo y lirondo.
La crudeza de Snatcher (las cabezas de los androides estallan como piñatas) le valió una clasificación +18 por parte del ELSPA europeo (el predecesor del PEGI actual), algo poco habitual en los juegos de la época.
Emociones a flor de píxel
La mecánica de Snatcher no dista demasiado de las de otras aventuras gráficas de su época. La pantalla muestra una ventana superior en la que aparecen imágenes estáticas, o dotadas de pequeñas animaciones, dejando la parte inferior para los diálogos y unos sencillos comandos de acción: hablar, ver, investigar, mostrar un objeto…
Pero incluso con unas herramientas tan rudimentarias, Hideo Kojima y su equipo nos emocionan, sorprenden, aterrorizan…Con sólo una pequeña paleta de color y unos puñados de pixels logran imágenes tan impactantes como la de Jean Jacques Gibson decapitado (la más famosa de todo el juego). Su audaz trama logra que, incluso jugando a dia de hoy, no tengas en cuenta la excesiva repetición de escenarios o la tosquedad de las secuencias de mecánica shooter, en la que el jugador debe situar la mirilla en una de las nueve cuadrículas que dividen la pantalla, disparando sobre los Insectors o el Snatcher de marras.
Seis versiones para un clásico
Snatcher vió la luz en Japón en 1988 para los ordenadores PC-8801 y MSX2 (de ahí que se conmemore su vigésimo aniversario). En ambas versiones la trama termina abruptamente tras el Acto II, aunque Kojima había escrito un guión con tres actos. La necesidad de llegar a las tiendas puntualmente en la fecha anunciada provocó la aparición del juego en esas condiciones, aunque el lanzamiento de SD Snatcher para MSX2 en 1990 supuso una oportunidad de recrear de nuevo la trama (desde una mecánica RPG), incorporando un tercer acto. No sería hasta 1992, con la llegada de la versión PC-Engine Super CD-ROM, cuando Hideo Kojima pudo plasmar la historia como él quiso desde un principio. La primera producción Konami en disco compacto de la historia recibió el sobrenombre de CD-ROMantic, superó en gráficos a las entregas anteriores, incorporó nuevas secuencias, música de CD y diálogos digitalizados que potenciaron aun más el dramatismo de la historia.
En occidente, mientras tanto, observábamos con asombro y envidia las pantallas que apare- cían en revistas japonesas (sobre todo, la del cadáver decapitado), en un largo tormento que llegó a su fín en diciembre de 1994, cuando Snatcher irrumpió en Mega CD.
Esta version es la única que llegó a occidente. Aunque se censuraron algunos aspectos, Konami no escatimó esfuerzos en la adaptación, dotándola de un doblaje soberbio, y permitiendo el uso de la pistola Justifier (comercializada junto al Lethal Enforcers de MD) en los segmentos shooter.
Pese a estos esfuerzos, el mercado yanqui y europeo no respondió como Konami esperaba. De hecho, fue un desastre comercial en toda regla. Las reticencias de los usuarios de Mega CD, hastiados de un catálogo apestado de basura FMV, y la falta de apoyo de Sega condenaron a un producto que merecía convertirse en superventas. Y eso que la prensa recibimos al juego con los brazos abiertos, otorgándole las puntuaciones mas altas y coronándolo como un clásico.
El desastre Mega CD tuvo consecuencias aún más funestas en años posteriores. Konami decidió no editar en occidente las posteriores adaptaciones de Snatcher a PlayStation y Saturn, comercializadas en Japón en 1996, que desplegaban una paleta de colores mejorada y secuencias CGI bastante rupestres.
Y lo que es aun más grave, nos quedamos con las ganas de jugar en occidente con Policenauts, la secuela espiritual de Snatcher. Ni siquiera la creciente popularidad de Hideo Kojima ha hecho cambiar de opinión a Konami: Snatcher sigue siendo un título maldito, lo que ha elevado a niveles estratosféricos el valor de la entrega Mega CD en webs de subastas virtuales. Aunque, para qué negarlo, la etiqueta de outsider es lo que convierte a Snatcher en una obra de culto, un verdadero incunable.
Con la censura hemos topado
Era complicado que un juego tan adulto como Snatcher llegara a EE.UU. sano y salvo. Afortunadamente, la tomaron con el sexo y no con la violencia (menos con la perra destripada, que en occidente no se mueve). Se censuró la escena de la ducha de Katrina (a la que además se le elevó la edad, de 14 a 18 años). Se le tapó un pecho a una Snatcher fiambre y se sustituyó la clientela del bar Outer Heaven, para evitar pleitos: de clásicos de la sci-fi a iconos Konami.
Policenauts: en Europa, no agua
El fracaso comercial de Snatcher en occidente nos privó de disfrutar de la siguiente aventura gráfica de Kojima, con más referencias al género sci-fi y un guiño a la saga Arma Letal: los protagonistas ¡eran idénticos a Mel Gibson y Danny Glover! Secuencias con calidad de anime del bueno, situaciones aun más peliagudas (y picantonas!), uso del ratón y tiroteos con la pistola de Saturn. Incluso en japonés es una delicia. Apareció en 3DO, PlayStation y Saturn en 1996. Guardemos un minuto de silencio en su memoria.