martes, 06 de enero de 2009 Buscar

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Razones de 10 (Day of the tentacle)

1. VIAJES EN EL TIEMPO
Vale: son, entre otras cosas, una debilidad personal. Pero el uso en el juego de este elemento es absolutamente sobresaliente.

2. MAD SCIENTISTS
Casi cualquier obra con científi cos locos es buena. Ejem. En Day of the Tentacle hay varios, además. Entre ellos, un tentáculo púrpura.

3. DOBLAJE
Las secuencias dobladas, únicas en la época, eran de una calidad excelente. Así como la música del juego, en glorioso MIDI.

4. LAVERNE
Bernard y Hoagie son encantadores a su modo, pero Laverne, con un ojo más grande que otro y actitud de yonqui de Prozac, es única.

5. NO A LA MUERTE
Day of the Tentacle perteneció a la nueva hornada de aventuras gráfi cas en las que no se podía morir, invitando así a explorar sin miedo y a disfrutar de cada chiste.

6. MANIAC MANSION
Day of the Tentacle incluía, en un ordenador de la casa, una versión íntegra del primer Maniac Mansion. Ahí es nada.

7. JUGADORES LISTOS
El juego no da nada mascadito. Algunos usos o soluciones son obtusos y requieren acciones encadenadas muy elaboradas.

8. GENEALOGÍA
Muchos de los personajes del juego tienen varias versiones de sí mismos en cada época diferente.

9. PERSPECTIVAS TORCIDAS
El aspecto visual del juego, con grandes dosis de caricatura y expresionismo loco de cartoon, sigue siendo espectacular incluso hoy día.

10. APOTEOSIS FINAL
Cientos de tentáculos púrpura, un monstruo de tres cabezas y una persecución... Apoteósico.

Ficha Técnica Day Of The Tentacle

GÉNERO CRON-O-LETRINAS A CASCOPORRO
PAÍS EE.UU.
COMPAÑÍA LUCASARTS
DESARROLLADOR LUCASARTS
DISTRIBUYE LUCASARTS
JUGADORES 1
ON-LINE NO
TEXTOS CASTELLANO
WEB WWW.LUCASARTS.COM

10 sobre 10

Day Of The Tentacle

13/05/2008

Stan by

Day Of The Tentacle

Un científico loco, un heavy gordinflón, una chica medio catatónica, un tentáculo rosa con bracitos, el nerd... y viajes en el tiempo.

10.0

Nada malo podía salir de tamaña mezcla de ingredientes. Y, efectivamente, nada malo salió. En 1993 salía publicado Maniac Mansion: Day of the Tentacle (solo para ordenadores caseros, nada de consolas... somos conscientes) y si el género de la aventura gráfi ca es sintómatico y representativo de una forma de entender creativamente los videojuegos bien distinta a la que se tiene hoy en día, El Día del Tentáculo es seguramente el mejor ejemplo de ello. Y uno de sus mejores frutos, si no el mejor.

SCUMM-maníacos
A la hora de decantarnos por una de las aventuras gráfi cas de LucasArts para esta sección, porque al menos una debía estar (y de Sierra, o, mejor, de Larry, ya hablaremos en otro momento... qué demonios, ya lo hicimos en Xtreme 177), dudamos mucho entre Monkey Island (¡claro!) y las aventuras de Bernard, Hoagie y Laverne en la mansión del Dr. Fred. Y pese a nuestro amor incondicional por las tropelías de Guybrush Threepwood, Day of the Tentacle se nos antoja mucho más redonda, graciosa, imaginativa y enrevesada. Una aventura gráfi ca en el cénit del género, con un guión exquisito y una estructura de puzzles ejemplar, resultado del mejor encaje de bolillos que dos titanes como Tim Schafer y Dave Grossman podían parir.

Y luego, Ron Gilbert, claro: co-diseñador junto a los anteriores de Maniac Mansion y Monkey Island, y creador del lenguaje-motor SCUMM (sigue sin estar claro hasta qué punto era una cosa u otra), en el que se basó el primero (SCUMM venía a signifi car Script Creation Utility for Maniac Mansion) y el resto de las aventuras de LucasArts hasta The Curse of Monkey Island. Abandona la compañía en 1992, y así es como el trío se convirtió en dúo, y Schafer y Grossman se hacían cargo de la siguiente gran aventura de LucasArts: una secuela de Maniac Mansion. La historia se situaba cinco años después de ésta, y retomaba a varios de sus personajes: Bernard Bernoulli, nerd paradigmático, el científi co loco Dr. Fred y los tentáculos Verde y Púrpura. Este último había desarrollado ansias dominatorias tras beber ciertos desechos tóxicos del doctor, además de unos poderes indeterminados para conquistar el mundo representados por, bueno... por dos bracitos monísimos. Ante la amenaza de Púrpura y la petición de ayuda de Verde, Bernard vuelve a la mansión con sus nuevos compañeros de piso: Hoagie, un roadie grandón y descreído, y Laverne, enajenada estudiante de medicina. La única solución al problema tentacular es obvia: nada de darle un mamporro a Púrpura aprovechando su anatomía ridícula y su tarada capacidad motriz, sino... viajar en el tiempo. ¡Acabáramos!

El viaje, lógicamente, sale mal. Hoagie acaba atrapado 200 años en el pasado, Laverne 200 en el futuro, y Bernard con la tarea de conseguir un diamante auténtico para hacer funcionar las estropeadas Cron-O-Letrinas, mientras sus compañeros encuentran alguna fuente de alimentación para las suyas.

Aquí retoma Day of the Tentacle el gameplay de Maniac Mansion al permitir jugar con tres personajes (intercambiables en cualquier momento a través de su icono correspondiente en el menú inferior, donde los juegos basados en SCUMM mostraban las acciones y el inventario). La diferencia obvia es que cada uno está en una época distinta, en una versión diferente del mismo escenario. Y lo que en manos de otros creadores no hubiera pasado de ser un mero gimmick o recurso argumental, en manos de Grossman y Schafer se convierte en el eje principal del humor del juego, omnipresente en cada pantalla y cada diálogo, así como de su mecánica de rompecabezas.

En cuanto a lo primero, el humor, no hay que olvidar que la gran mayoría de aventuras gráfi cas de LucasArts eran comedias. Muy especialmente las diseñadas por el mono de tres cabezas... es decir, por el genio de tres cabezas Gilbert-Grossman-Schafer. Y en este aspecto, Day of the Tentacle es también una de las mejores. Al clásico humor paródico y referencial que también aparece en otros títulos, se unen multitud de gags de tipo slapstick (como los que implican a la momia del viejo primo Ted), el uso recurrente de clichés (lavar un carruaje para invocar la lluvia) y cierta pasión por los personajes chifl ados en busca de un humor del absurdo (donde se incluye toda la parafernalia mad doctor del juego). Pero el chiste temporal es la estrella del juego: Hoagie está en el pasado, donde coincide con personajes ilustres como George Washington o Ben Franklin, mientras que Laverne está en un futuro que hay que evitar. Así, Schafer y Gross-man crean decenas de gags en torno a hitos históricos americanos, por un lado, y acerca del siempre esquivo y tortuoso concepto de línea temporal, por otro.

Regreso al futuro (chiste)
Más importante resulta cómo ese humor del fl ujo temporal se funde y moldea la mecánica de juego: el gag se convierte en puzzle, y el puzle en gag, y cuando el tiempo es el objeto, Day of the Tentacle alcanza la grandeza y complejidad de las obras maestras. Ejemplos menores como la necesidad de cortar (o de que Washington corte) un árbol en el pasado para poder manejar a una Laverne bloqueada en el futuro, dan paso a acertijos más enrevesados, como la consecución de la pluma de oro con la que se está redactando la Constitución en el tiempo de Hoagie: ésta es necesaria como ingrediente para una batería diseñada en el futuro que el Dr. Fred del pasado debe construir, y para conseguirla Hoagie debe lograr, primero, que un hipotérmico John Hancock convenza a Thomas Jefferson de encender la chimenea, cosa que no hará hasta que Washington dé muestras de tener frío, porque el último tronco de la casa está destinado a una cápsula del tiempo, obsesión de Jefferson. Pero Washington solo mostrará frío si conseguimos cambiar su dentadura postiza por una castañeteante que Bernard encuentra en una convención de fabricantes de artículos de broma, y una vez encendido el fuego, deberemos cubrir la chimenea para que los Padres de la Patria huyan despavoridos ante la amenaza de un incendio, dejando via libre para poder agarrar la pluma dorada.

Esto no es solo una muestra del puzzle humorístico temporal del juego, sino también de otra de sus virtudes: la carencia de obviedad. En la línea de la mejor tradición de aventuras gráfi cas, los puzzles no son «A+B igual a C», sino que se enrevesan añadiendo variables y disimulando el objetivo fi nal. El camino no es necesariamente evidente, ni hay pistas obvias sobre la acción a tomar: cada personaje tiene una misión principal, pero las soluciones solo se encuentran a base de explorar y atar cabos, muchas veces disparatados.

El componente temporal, además, brinda otro grado de complejidad y, en este caso, refi namiento. Conseguir vinagre, por ejemplo, pasa por meter una botella de vino en el pasado y recuperarlo avinagrado en el futuro, para enviarlo de nuevo al pasado. El jugador se encuentra, pues, ante el reto de anticipar qué objetos son útiles en qué época, e ir pasándolos de un personaje a otro a través de las Cron-OLetrinas, o escondiéndolos o preparándolos en el pasado para el compañero en el futuro. Con lo que el juego propone ciertos puzles que, más que basarse en pruebas y errores, o pura suerte, solo se solucionan tras horas o días de obsesiva meditación e iluminación en los lugares más insospechados (la cama, la ducha...).

Por supuesto, el juego gozaba de otras virtudes: algunas partes del juego presentaban, en su versión en CD-Rom, un excelente doblaje; el aspecto gráfi co resultaba demoledor; los diálogos eran condenadamente graciosos. Pero en el puzzle puñetero y humorístico, enrevesado gracias a la triple localización temporal, huyendo de la mera acumulación de objetos, estaba la auténtica excelencia del Día del Tentáculo.


 

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